Las mujeres ganan terreno en la industria de los videojuegos en España

La presencia femenina en funciones dentro de la industria de los videojuegos se da principalmente en la producción (23%), el diseño artístico (16%) y la programación (4%).

Publicado el 27 Sep 2022

Ana Almenar, Alexandra Cavero, Ana Oliveras, Fatima Vila y Victoria Gago

La industria de los videojuegos ya lidera el mercado mundial del entretenimiento, y es sin duda uno de los sectores de las industrias creativas con mayor potencial. En 2021 recaudó más de 157.900 millones de euros según datos de Statista, y esto no ha hecho más que crecer a pasos agigantados. Aunque la industria del videojuego destaca por una gran presencia de figuras masculinas, a lo largo de los años, el colectivo femenino ha ido demostrando que el gaming no tiene género.

Para debatir sobre la evolución del sector y, más concretamente de la presencia femenina, Champion Games y FX ANIMATION Barcelona 3D & Film School han reunido a mujeres que destacan por su talento, pasión y dedicación a los videojuegos para debatir sobre la importancia de su reconocimiento dentro de la indústria de los videojuegos, en un panel moderado por Victoria Gago, Co-Founder de la European Blockchain Convention & European Tech School.

La presencia femenina en el sector ha ido en aumento y, si nos centramos en España, descubrimos que cerca del 90% de las mujeres españolas consumen videojuegos, según EAE Business School. Si nos centramos en los esports, aunque la trayectoria ha sido marcada por los hombres, podemos hablar de que el 87% los ven como una actividad apta para cualquier género.

Las mujeres ya están dando sus primeros pasos de jugadoras a desarrolladoras o empresarias. Aunque esta presencia femenina en funciones dentro de la industria de los videojuegos se da principalmente en la producción (23%) y el diseño artístico (16%), y sólo un 4% en la programación, ya que el resto se encuentran en funciones más ejecutivas o de administración. El número de mujeres programadoras y desarrolladoras de videojuegos sería un tercio de las cifras masculinas.

En los últimos dos años, además, ha surgido una nueva tendencia de juegos en la blockchain, que está llamando la atención de jóvenes y mayores al combinar el entretenimiento con las criptomonedas, permitiendo a los jugadores obtener recompensas mientras juegan. Empresas de videojuegos Web3, como Champion Games, apuestan por el talento femenino y la diversidad de perfiles en su equipo, claves para el desarrollo de la creatividad. Es destacable el interés que las mujeres han mostrado por el sector del gaming en Web3, siendo una nueva forma de participación igualitaria dentro del sector como usuarias de la blockchain.

“Cada vez tenemos a más chicas en nuestra empresa pero aún queda mucho por hacer. Sí que hay posiciones relacionadas con diferentes áreas ocupadas por mujeres, pero suelen ser minoría por la escasez de talento”, comentaba Anna Almenar, Product Design Manager de Champion Games.

Según Fàtima Vilà, CEO de FX ANIMATION, “En la docencia, también hay falta de perfiles; el talento femenino en esta profesión es muy escaso y cuesta encontrar mujeres que puedan enseñar a las futuras generaciones. Por esta razón, desde la escuela hemos creado una beca para ayudar e impulsar al desarrollo de habilidades y formación de mujeres para que puedan incorporarse en el mundo laboral de los videojuegos y 3D”.

Un pilar fundamental para la inserción de las mujeres en el sector, según Alexandra Cavero, partner The Data Venture, son los padres: “Al final, la educación es la clave en muchos aspectos. Como padres, tenemos la misión de educar a nuestros hijos desde el respeto. Debería ser totalmente normal que una niña quiera jugar a minecraft o a cualquier otro videojuego. Las niñas deberían poder jugar a lo que les guste, no a lo que está socialmente aceptado de manera tradicional”

Otro diferencia en el sector, es el patrocinio de equipos, tal y como comentaba Ana Oliveras, CEO de SquareBox, “En España, por ejemplo, el nicho de esports todavía es pequeñito pero se sustenta gracias al patrocinio. A pesar del debate de si tiene sentido o no dividir equipos por su género, cada vez hay más equipos femeninos, pero son minoría los que tienen el soporte del patrocinio. Es difícil a veces que las marcas entiendan el retorno de su inversión porque no siempre se traduce en ventas directas de su producto”.

Por último, los participantes a este encuentro coincidieron en que en lo referente a la inclusión de la mujer en el sector de los videojuegos, todavía queda mucho por hacer, pero “estamos en el buen camino”. Uno de los objetivos del sector es conseguir que las mujeres se sientan más atraídas por el gaming y el metaverso.

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Redacción TICPymes

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