¿Cómo consigue un juego en línea gratuito generar en un año (2018) 3.000 millones de dólares en beneficios? ¿Qué tiene ese juego para atraer en dos años de vida a 2.000 millones de usuarios y convertirse en el más popular del mundo? Los datos los ofrece la empresa estadounidense de servicios de información financiera Bloomberg y el juego en cuestión es Fortnite.
La compañía Epic Games lo lanzó en julio de 2017 con una mecánica sencilla: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno. «En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador», apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos.
El trabajo, elaborado junto a Rosa M. Gil, del Departamento de Informática e Ingeniería Industrial de la Universidad de Lleida, entre otros profesionales, pone el foco en el uso que la generación Z hace de Fortnite por ser, en buena medida, responsable de su éxito.
Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60% de los niños juega a Fortnite a pesar de no alcanzar la edad recomendadapara utilizarlo (12 años en Europa). De ellos, el 74,6 % dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos mientras que el 25,5 % juega tanto los fines de semana como durante la semana. Los días que usan Fortnite, el tiempo de juego es de dos horas o más al día para el 42,2 % y el 57,8 % se conecta una hora.
«Esta situación no es nueva en el campo de los videojuegos. Al final, salvo en casos muy evidentes, como violencia realista o contenido claramente sexual, siempre se acaba por caer en la tendencia de que “solo es un juego”, y por ello se resta importancia a este tipo de recomendaciones por edad. Lo mismo se aplica a las películas», expone Joan Arnedo.
«En el caso de Fortnite —continúa el profesor de la UOC—, su limitación por edad viene justificada por dos aspectos. Por una parte, violencia leve, que queda totalmente disimulada con sus gráficos divertidos y caricaturescos. Por otra parte, el hecho de incluir compras en la aplicación. Por lo tanto, es más una cuestión de implicaciones legales y de forma que de contenido. Esto hace que sea fácil autojustificar que se acabe pasando por alto la recomendación».
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Fortnite está diseñado para atraer a niños y niñas
«Ya, en general, podemos desterrar la idea de que el público que juega a videojuegos es mayoritariamente masculino», señala Arnedo. «La distribución hoy en día es bastante paritaria, sobre todo en edades tempranas. En el caso de Fortnite en concreto, en el que la mitad de los participantes en la encuesta fueron niñas, puede verse que parte de la receta del éxito está en que contiene elementos tradicionalmente atractivos también para un público infantil femenino. Por ejemplo, si bien se trata de un juego del género battle royale, con un componente competitivo de “matar al adversario”, nos encontramos con una estética de caricatura colorista y vistosa, casi de dibujos animados. No hablamos de una violencia realista, que sí suele atraer a un público mayoritariamente masculino. También permite elementos de personalización como disfraces o bailes (el elemento mejor valorado) para el personaje. En ese sentido, es de agradecer un diseño de personajes bastante inclusivo para lo que suele ser habitual en el mundo de los videojuegos».
«Es necesario tener presente que jugar es una pieza fundamental de nuestra cultura», explica Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del grupo GAME de la UOC. «El juego, y el videojuego también, es una herramienta básica de socialización y aprendizaje. Hemos jugado y muchos de nosotros seguiremos recreando o inventando nuevos contextos lúdicos, digitales o analógicos, en los que podamos reunirnos, intercambiar, competir, ganar o perder, conocernos mejor, formar equipos o compartir valores o destrezas».
Un juego gratis que puede salir caro
Los desarrolladores de Fortnite han jugado otra baza ganadora. «El free to play permite jugar, pero incita constantemente a consumir y comprar», comenta Aranda.
Así, la posibilidad de realizar compras como el pase de batalla, para ser más competitivo y subir de nivel, o de accesorios estéticos, como los bailes, picos o skins, seduce a los jugadores. «Tenerlos o no tenerlos puede relacionarse con el prestigio y el protagonismo ante los amigos y rivales», recoge el estudio de la UOC, que lo considera un factor de riesgo más que puede fomentar la adicción a los videojuegos o internet gaming disorder, incluido por la Organización Mundial de la Salud en 2018 dentro de su clasificación de enfermedades, en el apartado de adicciones sin sustancia.
«Hemos de cobrar conciencia de que los videojuegos ya no son un producto nicho, sino un producto de masas que mueve enormes cantidades de dinero», advierte Arnedo. «Por ello, y como sucede en otros productos de consumo masivo, hoy en día padres y profesores hemos de competir con juegos diseñados por gabinetes de expertos en psicología que van a usar todas las herramientas a su alcance y que saben cómo aplicar todo tipo de “enganches” para captar la atención de los niños. Nada es casualidad».
«Por lo tanto, primero vale la pena que nosotros mismos detectemos y seamos conscientes de la existencia de este tipo de “trucos” en los juegos que utilizan nuestros hijos. Al final, como en otras actividades, la clave está en evitar que una afición se convierta en una adicción. En este tema, quizá el aspecto más importante es ser conscientes de que un comportamiento de este tipo viene estipulado no tanto por el tiempo dedicado, sino por lo que se deja de hacer para poder jugar (estudiar, obligaciones domésticas, etc.). Por lo tanto, lo importante es detectar este tipo de situaciones y, como medida base, limitar el tiempo de juego. El típico “primero la obligación y luego el placer“», concluye el profesor de la UOC.